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骨のIKコントローラ


1.1.8

骨IKチェーン(Bone IK Chain)」が設定されると、外部の骨IKを制御することができます。
この機能により、さまざまなアニメーション効果を与えることができます。
地形に沿って足の高さを変更して、よりリアルな歩行アニメーションを作成することができます。
またはリアルタイムでキャラクターは「プレイヤーが目的の場所」に武器をつかむことができます。
このページでは、「骨のIKコントローラ(Bone IK Controller)」を設定する方法と、ゲームで実際に適用することができる方法について説明します。




前のページで説明したよう骨のIKチェーンを構成するための画面です。




IKを制御するための骨を作成します
(1) 追加のを作成し、
(2) 「Helper」として設定します。
Helperボーンの機能に違いはありません。




「Position Controller」の設定とテスト




(1) IKチェーンの「Target」の骨を選択します。
(2)IK Controller Settings」を「Position」に変更します。
(3) 「Change」ボタンを押して、先ほど作成した「Helper」の骨を「Effector Bone」に選択してください。
(4)Default FK/IK Weight」を0から1に変更します。


Position Controller」は、IKの「Target」骨の位置が「Effector」骨に可能な近くなるようにIKが動作するモードです。
Look At Controller」は、IKの「Target」骨が指す方向が「Effector」骨を指すようにIKが動作するモードです。
Default FK/IK Weight」は、他の重量設定がない場合に適用されるデフォルトの重量値です。
値が1の場合、IKコントローラは100%適用されます。 値が0.5の場合、50%のみが適用されます。




IKコントローラが動作するかをテストしてみましょう。
(1) 「Transform (Animation)」モディファイアを追加します。
(2) アニメーションを作成し、メッシュグループを選択し、「Transform (Animation)」タイムラインを追加します。
(3) 「Helper」骨を選択して、タイムラインのレイヤーに登録します。
(4) キーフレームを作成し位置を変更します。




編集モードを終了すると、IKチェーンが「Helper」骨に到達するように移動することを見ることができます。
(上記の画像は編集モードのようですが、IKコントローラは編集モードでは機能しません。)




「Look At Controller」の設定とテスト




IKチェーンの「Target」骨を選択し、「IK Controller」タイプを「Look At」に変更します。
「Look At」方式は、各骨組みが少し動くようにしてIKチェーンの形状を大きく変更せずに、ターゲットを見ることです。




上作成されたアニメーションを選択すると、IKチェーンが「Position」方式とは異なり、「Helper」骨に到達していないことを見ることができます。
代わりに、「Target」骨は「Helper」骨を指し、これは骨が多く回転しないことを意味します。








制御パラメータでIKコントローラの重量を調節




アニメーションされるFK方式」と「IKコントローラで制御されているIK方式」は、重みを利用して、同時に使用することができます。
ゲームの実行中にアニメーションが必要な場合やIKが必要な場合がありますので、自然に切り替える必要があります。
このときの制御パラメータを使用して、いつでも簡単に重みを変更することができます。
(1) 制御パラメータを作成します。私は「IK Weight」という名前で、それを作成しました。
(2)Type」を「Float」に設定します。
(3)Range」を「Minは0、Maxは1」に設定してください。




(1) 「Target」骨を選択します。
(2)IK Controller Settings」のプロパティで「Controller Parameter」を確認し、「Change」ボタンを押します。
(3) 作成した制御パラメータを選択します。
IKコントローラの結果は、制御パラメータの値(0~1)に基づいて反映されます。
アニメーションやスクリプトを使用して制御パラメータの値を制御することができます。
(この状態で「Default FK/ IK Weight」は使用されません。)




次に、制御パラメータの値によってアニメーションがどのように変化するかを見てみましょう。
(1) 前に作成したアニメーションを選択します。
(2)Add Timeline」ボタンを押して、(3)Control Parameters」タイムラインを追加します。




(1) 作成した制御パラメータを選択して、タイムラインのレイヤーに登録します。
(2) キーフレームを作成し (3) の制御パラメータの値を0に設定します。




(4) 次のキーフレームを作成して選択します。
(5) 制御パラメータの値を1に設定します。




IKが適用される比率は、制御パラメータの値によって変化することがわかります。




IKコントローラをゲームに適用する例


第7回デモシーンは、IKコントローラを搭載したサンプルゲームです。 (デモサンプルゲームを試してみてください。)
ここでは、このゲームでIKがどのように動作するかを簡単に説明します。




サンプルゲームに登場する四足歩行ロボットです。
このロボットは、プレーヤーの後ろに爆弾を投げ、手助けをします。
ロボットは頭の上のロボットアームで爆弾を発射する。
ロボットは4本の足で左右に歩きます。




4本の足は、それぞれのIKチェーンで構成されます。
足が地面に届くところに「Helper」骨を生成しました。
この「Helper」骨はIKコントローラの「Effector」骨に接続されて、「Position」タイプに設定されます。
「Helper」骨は「Helper Foot Front R」、「Helper Foot Front L」、「Helper Foot Back R」と「Helper Foot Back L」と命名されます。




爆弾を発射するロボットアームは、IKチェーンで作られています。
IKチェーンに属していない最後の骨はソケットです。
爆弾ターゲットアニメーション「Helper Aim」というスケルトンを追加し、これをIKコントローラに接続しました。
IKコントローラのタイプは、「Look At」です。




これは、ゲームでIKコントローラを使用する大まかな方法です。




1. 地形の認識と足の高さの調整


リアルタイムで足の位置よりもやや上から下に「Raycast」を試みます。
「Raycast」プロセスが成功した場合、「Helper」骨を「Ray」が地面に到達した位置に移動します。
この時、「Helper」骨を強制的に動かすと、歩行アニメーション全体でロボットの足が地面から離れません。
apPortraitの「SetBonePositionConstraintBySurface」関数を使用すると、足の高さが地形に応じて変更され、歩行アニメーションが正常に動作することができます。
SetBonePositionConstraintBySurface」機能に必要な「基本サーフェスの位置」、「現在のサーフェスの位置」と「最小/最大サーフェスの位置」は、シーンでの他の「Transform」を使用して設定し、高さの値を取得します。




Unityシーンでパラメータとして使用する位置の値を取得するには、 「GameObjects」を作成し、 「Transform」情報を参照します。
1.Raycast」を試みるための出発点
2. 「SetBonePositionConstraintBySurface」関数のパラメータとしての 「Max Surface Position (最大表面位置)」
3. 「SetBonePositionConstraintBySurface」関数のパラメータとしての 「Default Surface Position (基本の表面位置)」
4. 「SetBonePositionConstraintBySurface」関数のパラメータとしての「Min Surface Position (最小表面位置)」







2. 自然ロボットアームを制御して向けること


「Helper Aim」の骨をゲームで使用する照準点の位置に移動します。
「Look At」IKコントローラが有効にされたので、もはや処理する必要がありません。