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レイヤー、重み、および補間


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AnyPortraitが提供する様々な機能を利用するためには、モディファイアを追加する必要があります。
同じモディファイアを複数回登録することもできます。また、1つのメッシュに複数の制御パラメータを登録することもできます。
ただし、モディファイアは特定の順序で処理されるため、各プロセスの結果をマージする方法を選択する必要があります。
このページでは、複数のモディファイアと「キーセット」の処理について説明します。




モディファイア(Modifier), キーセット(Set of Keys), キー(Key)




これは、モディファイアの詳細設定画面の一例です。
モディファイア情報を表示します。 このUIは3つの主な領域で構成されています。


1. 「モディファイア」情報
処理順序とマージされる方法のオプションがあります。
Color Option On/Off : モディファイアが色処理を実行するかどうかを決定します。
Blend Method : 以前のモディファイアの情報とマージする方法です。
Blend Weight : 以前のモディファイアとマージされる重みです。
Layer Up/Down : モディファイアの処理順序を変更します。下位レイヤが最初に計算されます。


2. 「キーのセット」情報
これは モディファイアを制御する主体です。
それぞれに複数のキーがあります。
キーセット間のマージプロセスは、モディファイアと同じです。
Blend Method, Weight : キーセット間の重み付けとマージ処理ます。
Color Option On/Off : キーセットがカラー処理を実行するかどうかを決定します。
Layer Up/Down : キーセットをマージするシーケンス。 最初に下位レイヤが計算されます。


3. キー
モディファイアの実際のデータはキーに格納されます。
複数のキーをキーセットに格納することができます。
Clipboard, Copy, Paste : キー情報をコピーまたは貼り付けます。
Reset Value : 選択したキーの情報をリセットします。
Key List : これが生成されたキーリストです。これらの項目は、「マージの重み」、「キーの位置」、「Select」ボタン、「Remove」ボタンです。






これはモディファイアの計算順序です。


1. 各キーの情報が補間される。 これには、アニメーション内のキーイング制御パラメータまたはキーフレームが含まれます。
2. 補間されたキー情報を持つキーセット間のレイヤー順に従ってマージされます。 これには、制御パラメータまたはアニメーションクリップが含まれます。
3.レイヤー順にキー情報のセットでマージされたモディファイアです。 最終的にメッシュグループに反映されます。




モディファイアの優先順位


モディファイアは原則としてレイヤの順に処理されます。
ただし、モディファイアの性質によっては、必ずしもレイヤー順に処理されるとは限りません。
同じモディファイアは、優先順位を除いて、レイヤー順に処理されます。


処理順序 1 : Morph (Controller), Morph (Animation)
処理順序 2 : Rigging
処理順序 3 : Transform (Controller), Transform (Animation)
処理順序 4 : Physic


注意 : 「Rigging」モディファイアは1つだけ適用する必要があります。




重みと補間方式


ブレンドメソッド (Blend Method)」と「ブレンドウェイト (Blend Weight)」は、マージ処理の重要な設定です。
補間方法と重みは、以下の2つの方法で異なって扱われます。


1. Interpolation(補間) : 上書き処理メソッド。 ウェイトが1の場合、下位層のモディファイアは無視され、現在のモディファイアの100%のみが適用されます。
"以前の処理結果" x (1 - Weight) + "現在のモディファイア" x (Weight)


2. Additive(添加) : 追加する方法で処理されます。最も一般的に使用される方法は、重みが1である場合は、「以前の層の処理」の結果に100%の値を追加することです。
"以前の処理結果" + "現在のモディファイア" x (Weight)


但し、色情報が加算的である場合には、加算の代わりに「2X Multiply」法により補間が行われる。