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기본 렌더 파이프라인 설정


1.7.0

AnyPortrait로 제작한 작업물에는 프로젝트의 렌더 파이프라인에 맞는 재질과 쉐이더가 적용되어야 합니다.
그래서 AnyPortrait 에디터의 재질 라이브러리(링크)를 이용하여 재질과 쉐이더를 적절히 변경해야합니다.
AnyPortrait의 기본 재질은 "Built-In RP"이기 때문에, 만약 "Universal RP(이하 URP)"로 설정된 프로젝트에서는 모든 작업물의 재질을 URP에 맞게 변경해야합니다.


최신 버전의 유니티에서는 URP가 권장되며, 이 경우 매번 URP용의 재질로 교체하는 작업은 꽤 번거로울 것입니다.
이 불편함을 해결하기 위해서, AnyPortrait v1.7.0에는 새로운 포트레이트를 생성할 때의 기본 재질을 렌더 파이프라인에 따라 변경하는 기능과 옵션이 추가되었습니다.




AnyPortrait 설치 후 기본 렌더 파이프라인 선택하기




유니티 프로젝트를 새로 생성하고 AnyPortrait를 프로젝트에 임포트한 후, AnyPortrait를 실행해봅시다.




AnyPortrait 에디터가 열리기 전에 현재 프로젝트의 렌더 파이프라인을 선택하라는 다이얼로그가 나옵니다.
이 옵션에 따라서 AnyPortrait에서의 기본 렌더 파이프라인이 결정됩니다.




현재 프로젝트의 렌더 파이프라인이 URP라고 가정하고 설정을 해봅시다.
(1) Universal RP 버튼을 누릅니다.
(2) Launch AnyPortrait 버튼을 누릅니다.




AnyPortrait 에디터가 열리면 새 포트레이트를 생성해봅시다.




캐릭터를 제작하는 작업을 모두 완료한 후 Bake를 하기 전에 URP용 재질이 적용되었는지 확인해봅시다.
(1) 루트 유닛을 선택합니다.
(2) Material Library 버튼을 누릅니다.
(3) URP용 "Unlit" 재질 세트가 설정된 것을 볼 수 있습니다.
(4) 또한 URP용 재질 프리셋들이 추가된 것도 볼 수 있습니다.




렌더 파이프라인에 따라 재질 뿐만 아니라 Bake 설정도 변경되어야 하는데, 이 값도 초기 설정에 맞게 바뀌게 됩니다.
(1) Bake 버튼을 누릅니다.
(2) Setting 탭을 선택합니다.
(3) Render Pipeline 옵션의 값이 URP에 맞게 "Scriptable Render Pipeline"으로 변경된 것을 볼 수 있습니다.


이 페이지에서는 URP가 설정된 프로젝트에 대해서 설명했지만, Built-In RP가 적용된 프로젝트에서도 동일한 과정을 거쳐서 옵션을 설정하면 됩니다.




기본 렌더 파이프라인 변경하기




AnyPortrait의 초기 화면 외에도 설정 다이얼로그에서 기본 렌더 파이프라인을 변경할 수 있습니다.
(1) 설정 다이얼로그를 엽니다.
(2) Editor 탭을 열고 "Default Settings for New Portraits" 부분의 "Render Pipeline" 옵션을 변경하여 기본 렌더 파이프라인을 변경할 수 있습니다.


참고
기본 렌더 파이프라인 설정은 다음의 특징을 가집니다.
- 이 옵션은 새로운 포트레이트에만 적용되며, 기존의 작업물에는 적용되지 않습니다.
- 이 옵션은 유니티 2023 및 이후 버전에서만 등장하고 동작합니다.
- 이 옵션은 유니티 프로젝트 단위로 설정됩니다.