AnyPortrait > スクリプト > 骨


骨を参照または制御する関数。
ソケットを参照したり、IKで制御する関数が含まれています。


public apOptBone GetBone ( string boneName )
public apOptBone GetBone ( int rootUnitIndex, string boneName )
説明

   名前で骨を見つけて返します。
   「Root Unit」インデックスを指定しない場合は、まずレンダリングされている「Root Unit」から完全な検索を実行します。


パラメーター

   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : 参照する骨の名前


リターン

   apOptBone : 検索した骨。 そうでない場合はnullを返します。


public Transform GetBoneSocket ( apOptBone optBone )
public Transform GetBoneSocket ( string boneName )
public Transform GetBoneSocket ( int rootUnitIndex, string boneName )
説明

   骨のソケットを参照します。
   ソケットについては、関連ページを参照してください。


パラメーター

   apOptBone optBone : ソケットが含まれている骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : 参照する骨の名前


リターン

   Transform : ソケットの骨の「Transform」 そうでない場合はnullを返します。


public bool SetBonePosition ( apOptBone optBone, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBonePosition ( string boneName, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBonePosition ( int rootUnitIndex, string boneName, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f )
説明

   骨の位置を制御します。
   重みを使って補間できます。
   IKは機能しません。


パラメーター

   apOptBone optBone : コントロールする骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : コントロールする骨の名前
   Vector3 position : 移動する位置
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。
   float weight : アニメーションされる骨の値との補間での重み


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。


public bool SetBoneRotation ( apOptBone optBone, float angle,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBoneRotation ( string boneName, float angle,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBoneRotation ( int rootUnitIndex, string boneName, float angle,
                Space space, float weight = 1.0f )
説明

   骨の回転角度を制御します。
   重みを使用して補間することができます。


パラメーター

   apOptBone optBone : コントロールする骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : コントロールする骨の名前
   float angle : 回転する角度 (Degree)
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。
   float weight : アニメーションされる骨の値との補間での重み


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。


public bool SetBoneScale ( apOptBone optBone, Vector3 scale,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBoneScale ( string boneName, Vector3 scale,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBoneScale ( int rootUnitIndex, string boneName, Vector3 scale,
                Space space, float weight = 1.0f )
説明

   骨のサイズを制御します。
   重みを使用して補間することができます。
   ​


パラメーター

   apOptBone optBone : コントロールする骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : コントロールする骨の名前
   Vector3 scale : スケール値
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。
   float weight : アニメーションされる骨の値との補間での重み


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。


public bool SetBoneIK ( apOptBone optBone, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f, bool isContinuous = true )
public bool SetBoneIK ( string boneName, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f, bool isContinuous = true )
public bool SetBoneIK ( int rootUnitIndex, string boneName, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f, bool isContinuous = true )
説明

   IKを使用して骨を動かします。
   骨のIKを設定する方法については、関連ページを参照してください。
   重みを使用して補間することができます。


パラメーター

   apOptBone optBone : コントロールする骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : コントロールする骨の名前
   Vector3 position : 移動する位置。 IKによっては、場所に届かない場合があります。
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。
   float weight : アニメーションされる骨の値との補間での重み
   bool isContiuous : trueの場合、前のフレームのIK結果が参照され、自然な結果が得られます。


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。


public bool SetBoneLookAt ( apOptBone optBone, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBoneLookAt ( string boneName, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f )
public bool SetBoneLookAt ( int rootUnitIndex, string boneName, Vector3 position,
                Space space, float weight = 1.0f )
説明

   IK方式と同様に骨を回転させて、骨が要求された位置を見る作成します。
   「SetBoneIK()」とは異なり、一つの骨を回転させます。
   IKの設定には影響を与えません。


パラメーター

   apOptBone optBone : コントロールする骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : コントロールする骨の名前
   Vector3 position : 見る位置
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。
   float weight : アニメーションされる骨の値との補間での重み


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。


public bool SetBonePositionConstraint ( apOptBone optBone, float positionValue,
                ConstraintBound constraintBound, Space space )
public bool SetBonePositionConstraint ( string boneName, float positionValue,
                ConstraintBound constraintBound, Space space )
public bool SetBonePositionConstraint ( int rootUnitIndex, string boneName, float positionValue,
                ConstraintBound constraintBound, Space space )
説明

   骨の位置を制限する。
   各軸の範囲を設定できます。
   更新ごとに新しいリクエストを呼び出すと、異なる「ConstraintBound」タイプのコールを重複させることができます。


パラメーター

   apOptBone optBone : 標的骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : 対象の骨の名前
   float positionValue : あなたが制限したい位置の値
   ConstraintBound constraintBound : これは、それぞれX軸およびY軸に対して「Min、Max、Preferred」のタイプを持っています。
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。


public bool SetBonePositionConstraintBySurface ( apOptBone optBone,
                float defaultSurfacePosition, float currentSurfacePosition,
                float minSurfacePosition, float maxSurfacePosition,
                ConstraintSurface constraintSurface, Space space )
public bool SetBonePositionConstraintBySurface ( string boneName,
                float defaultSurfacePosition, float currentSurfacePosition,
                float minSurfacePosition, float maxSurfacePosition,
                ConstraintSurface constraintSurface, Space space )
public bool SetBonePositionConstraintBySurface ( int rootUnitIndex, string boneName,
                float defaultSurfacePosition, float currentSurfacePosition,
                float minSurfacePosition, float maxSurfacePosition,
                ConstraintSurface constraintSurface, Space space )
説明

   X軸とY軸の基本表面の位置を設定し、現在の表面の位置を入力すると、骨の位置が違い値に補正されます。
   安定した位置補正のために最小値と最大範囲を指定してください。
   骨を直接制御していないので、FKで作られたアニメーションを維持する効果があります。


パラメーター

   apOptBone optBone : コントロールする骨
   int rootUnitIndex : 「Root Unit」インデックス (存在しない場合は、すべて検索)
   string boneName : コントロールする骨の名前
   float defaultSurfacePosition : 基本的な面の位置は、一般的に一定の値である必要があります。
   float currentSurfacePosition : 現在の表面の位置
   float minSurfacePosition : 表面位置の最小値
   float maxSurfacePosition : 表面位置の最大値
   ConstraintSurface constraintSurface : 表面軸 (X、Y)
   Space space : 「World」はシーンの座標系を指し、「Self」はapPortraitの座標系を指す。


リターン

   bool : 存在しない骨を参照する場合はfalseを返します。